preskoči na sadržaj

Login
Korisnik:
Lozinka:

Važni dokumenti
 

eTwinning projekt "Exploring AI in the classroom"

"Exploring AI in the classroom" jednogodišnji je eTwinning međunarodni projekt u kojem sudjeluju škole iz Turske, Cipra, Grčke, Malte, Poljske, Belgije, Gruzije Rumunjske, Italije i Hrvatske. Autori projekta su učitelji Alexandros Kofteros iz Cipra i Katerina Glezou iz Grčke, a voditeljica projekta u našoj školi je učiteljica informatike Kristina Krtalić. U današnje vrijeme ljudi sve više koriste sustave umjetne inteligencije (AI), ponekad toga nisu ni svjesni. Tražilice, pametni pomoćnici, chatbotovi, jezični prijevodi, aplikacije za navigaciju, internetske videoigre i mnoge druge aplikacije koriste umjetnu inteligenciju. AI sustavi oslanjaju se na podatke koji se prikupljaju u različitim modalitetima (npr. zvuk, slike, tekst, objave, klikovi) i svi zajedno čine naše digitalne tragove. Poslovi budućnosti sve će više zahtijevati znanje o tome kako iskoristiti i surađivati s umjetnom inteligencijom kao alatom za rješavanje problema. Kako se sustavi umjetne inteligencije nastavljaju razvijati i upotreba podataka raste, od velike je važnosti razviti bolje razumijevanje njihovog utjecaja na svijet oko nas. Učenici i nastavnici trebaju izgraditi osnovno znanje o umjetnoj inteligenciji i korištenju podataka te razumjeti implikacije, primjene i metode stvaranja iza umjetne inteligencije kako bi se mogli pozitivno, kritički i etički uključiti u ovu tehnologiju i pravilno je koristiti. Glavna ideja ovog projekta je promicanje znanja, vještina i stavova o umjetnoj inteligenciji te razmjena dobrih obrazovnih praksi u STEAM obrazovanju pripremajući novu generaciju učenika, radnika i vođa koji razumiju umjetnu inteligenciju. Učenici će istraživati sustave umjetne inteligencije, raditi na zadacima suradnje s vršnjacima iz drugih zemalja, razvijati računalno razmišljanje i strategije za rješavanje problema te stvarati vlastite digitalne artefakte.

CILJEVI
Promicanje znanja, vještina i stavova o umjetnoj inteligenciji
Razmjena dobrih obrazovnih praksi u STEAM obrazovanju
Razumijevanje osnovnih koncepata umjetne inteligencije
Učenje kodiranja s različitim programskim alatima kao što je Scratch
Poticanje učenika da razviju osnovne vještine kodiranja i programiranja umjetnom inteligencijom
Integracija STEM obrazovanja u školski kurikulum
Razvijanje digitalne kompetencije (informacijska i podatkovna pismenost, komunikacija i suradnja, stvaranje digitalnog sadržaja, internetska sigurnost i rješavanje problema)
Razvijanje vještina timskog rada, komunikacije, suradnje, kritičkog mišljenja i kreativnosti kod učenika
Poticanje učenika na korištenje stranog jezika (engleski)
Komunikacija, razmjena i suradnja sa studentima i nastavnicima iz različitih zemalja
Generiranje ideja za korištenje tehnologije za dobro, u skladu s ljudskim i digitalnim pravima
Uspostavljanje veza između učionice i svijeta i pružanje rješenja za probleme iz stvarnog života
Razvijanje kreativnih vještina putem umjetne inteligencije, kodiranja i korištenja alata Web 2.0

NOSITELJI
koordinator projekta u školi: učiteljica informatike Kristina Krtalić i učenici

RADNI POSTUPAK
rujan:
Postavljanje ciljeva, radni proces, dodavanje nastavnika partnera i učenika.
Učitelji i učenici se predstavljaju pisanjem na pločici. Korištenje AI alata koji je jednostavan za korištenje kao što je https://www.bing.com/create i omogućuje učenicima da se opišu i prepuste AI da stvori njihovu sliku - oni će to zatim koristiti kao svoju sliku Avatar! Predstavljamo škole. Dijeljenje informacija o školama i gradovima. Inicijalna anketa (online upitnici za učenike i nastavnike).
listopad - studeni:
Predstavljanje osnovnih AI, kodiranja, programiranja, koncepta i sustava robotike. CodeWeek događanja (razmjena ideja između partnera).
Organiziranje videokonferencije na kojoj predstavljamo povijest umjetne inteligencije do modernog doba, a zatim započinjemo raspravu sa studentima o tome koja su njihova očekivanja od projekta.
prosinac:
Obrazovni tjedan informatike i Sat kodiranja.
Razmjena kodova i AI sustava.
Resursi: https://code.org/ai
siječanj:
Istraživanje AI sustava i izrada postera ili mentalnih mapa korištenjem različitih Web 2.0 alata.
Resursi: https://playground.raise.mit.edu/main/ (AI temeljen na Scratchu koji prepoznaje geste ruku i izraze lica
Teachable Machine: modeli strojnog učenja (https://teachablemachine.withgoogle.com)
veljača:
Dan sigurnijeg interneta (Twinspace forum za studente, online sastanak).
Planiranje sljedećih zajedničkih aktivnosti.
ožujak - travanj:
Suradničke aktivnosti umjetne inteligencije (SDG i problemi iz stvarnog života). Stvaranje zajedničkog proizvoda za projekt (npr. web stranica na engleskom jeziku).
svibanj:
Završetak svih zajedničkih radova. Evaluacija (online upitnici za učenike i nastavnike). Procjena projekta. Diseminacija projekta i završna prezentacija projekta.

VREMENIK
tijekom nastavne godine

OČEKIVANI REZULTATI
Implementacija AI aktivnosti za razred
Razumijevanje prednosti AI od strane učenika
Razvoj sadržaja i aktivnosti pomoću AI od strane učenika (umjetnost, računalni programi)
Javno dostupan TwinSpace kao glavno mjesto za predstavljanje svih projektnih aktivnosti
Završna prezentacija projekta koju su izradili učitelji
Analiza rezultata inicijalnih istraživanja i evaluacija

Dan sigurnijeg Interneta u 3.a i 3.b razredu

Svake se godine, drugog dana drugog tjedna u drugom mjesecu, obilježava Dan sigurnijeg Interneta (moto je Zajedno za bolji Internet). I učenici trećih razreda matične škole su različitim aktivnostima obilježili Dan sigurnijeg Interneta ishodom iz domene e-društvo D.3.2 učenik primjereno reagira na svaku opasnost/neugodnost u digitalnome okruženju, štiti svoje i tuđe osobne podatke. Razgovarali su s učiteljicom u kojim se situacijama kako biti siguran i kako se štititi na Internetu, što su osobni podaci i treba li ih dijeliti na Internetu. Odigrali su edukativnu igricu Dabrica Darka otkriva digitalni svijet. U igri, glavni lik je dabrica Darka, koja je razigrana i nestašna, znatiželjna i hrabra, rado se upušta u pustolovine i istražuje, pravi je pokretač i inicijator i nikad joj nije teško pokušati riješiti problem. U igri i rješavanju problema pomažu joj medo Marko i mudra sova. Oni su također i dobro društvo za vježbe rastezanja jer je uz igranje i učenje na računalu važno voditi i brigu o svom zdravlju. Igrica razvija svijest o primjeni digitalne tehnologije u osobnom i profesionalnom životu, posljedicama njezine primjene te pravima i odgovornostima digitalnog građanina. Provedene aktivnosti dio su međunarodnog eTwinning projekta "Stay alert for everything online".




Pošalji prijatelju Pošalji prijatelju
objavio: Kristina Krtalić   datum: 6. 2. 2024.


Kalendar
« Svibanj 2024 »
Po Ut Sr Če Pe Su Ne
29 30 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 1 2
3 4 5 6 7 8 9
Prikazani događaji


Misao tjedna

"Obrazovanje je najmoćnije oružje koje možete upotrijebiti da promijenite svijet."

                      Nelson Mandela


Brojač posjeta
Ispis statistike od 10. 5. 2010.

Ukupno: 1747164
Danas: 83

 


Anketa (mala)
Kako iskorištavate svoje slobodno vrijeme?:







 






preskoči na navigaciju